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Epic免费送了GTA5,但是为什么呢?

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发表于 2020-5-17 00:53:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
" 到底是谁还没买 GTA5",昨天,Epic 以实际行动提出了这个问题。


在 Epic 游戏商城,《GTA5》豪华版现在可以免费领取。限免时间持续一周,截止到 5 月 21 日,一旦入库永久保存。
这个 " 七年等等党的大胜利 ",令 GTA5 很快登上微博热搜,热度甚至盖过了 Epic 自家刚刚刷屏的虚幻引擎 5。


在昨晚 11 点 GTA5 正式限免后,一度也让 Epic 商城 " 过于繁忙 ",出现错误号 500、403 的崩溃情况。错误页有时还会切换各国服务器,有不少玩家可能学了好几门外语。
这种情况一直持续至今天白天。目前,GTA5 已经可以领取。但由于服务依然繁忙,下载仍有可能暂时受限。


与此同时,Epic 也开启了新一轮的大促,活动将持续至 6 月 11 日。去年 14.99 美元减 10 美元的优惠券也已经回归,依然可以 " 无限套娃 " ——用券购买标价不低于 14.99 美元的游戏后,将再获得一张 10 美元优惠券,如此反复。
更加值得关注的是,Epic 公布大促期间,每周都会送出一款神秘游戏,GTA5 只是第一款。而从这第一款的量级来说,极有可能,未来三周也是销量千万级别的大作。


由于要送的游戏目前都未上架,因此不用担心 10 美元优惠券遭到限免背刺,已经上架的《赛博朋克 2077》、PC 版《死亡搁浅》等即将发售的游戏,刚刚公布商店页面的《巫师 3》,都可以放心用券。
虽然这次限免很大程度上解决了 " 到底谁还没买 GTA5" 的历史遗留问题,但也令一个新问题浮现了出来:
所以 Epic 为什么要一直送免费游戏?
这个问题的答案可以是很简单的,Epic 要吸引用户,而限免是如今吸引用户最有效的办法。而一直送可以培养用户习惯,让玩家每隔一周都关注限免游戏。
但我们也应该意识到,Epic 的限免,持续时间已经长达一年半了。
2018 年 12 月平台上线后,Epic 在首周就推出限免,活动持续至今,从来没有间断过。
在不知不觉间,这个限免数量已经突破一百。GTA5,事实上已经是 Epic 送出的第 104 款免费游戏,这一数量或许已超过很多玩家的整个游戏库存。这种持续性的限免活动,在整个游戏史上是比较罕见的。到此时,也已经很难说这只是一个单纯的平台行为。
如果我们回顾 Epic 的限免,会发现最开始不过是双周一送,不到半年,变成单周一送,有时还一送两款,或者是《蝙蝠侠》《暗黑血统》之类的系列大礼包,逢年过节打折时,还有一天一送。
现在,他们准备连续四周送一款游戏,第一周是 GTA5,后面也很可能是大作。如果我们回顾近期的 Epic 限免构成,会发现大作的比例本就在上升:3 月限免有《看门狗》《僵尸世界大战》,4 月又有《正当防卫 4》。


这不仅仅是一个持续时间很长的限免行为,它的规模也变得越来越大,伴随而来的,是一些新的意义。
和很多玩家的直觉不同," 限免 " 未必会扰乱市场秩序,而可能给开发商和市场带来一些良性的刺激。随着新旧世代的交替,传统付费游戏的商业模式将走向何方,也成为了行业所关心的发展趋势。
过去几年,游戏的开发成本不断上升,但游戏定价几乎不变。在传统付费游戏以外,免费游戏异军突起,获取了一大片市场,包括大量的新兴玩家。当付费游戏想要套用这种模式时,业界想出了大量 DLC、季票、F2P、微交易 / 内购等等。
这些新模式很快暴露出不少问题,时不时就有《星战前线 2》这样因为微交易而引发的负面舆论。结果到如今," 没有微交易 " 反而成了一些主机游戏的卖点。
《赛博朋克 2077》公布之初,就承诺不含微交易。前两天游戏的分级信息公布时,因为其中含有 " 游戏内购买 " 内容,马上就有 CDPR 发言人出面澄清,说那个只是付费 DLC,不是内购。


但 " 没有微交易 ",并不能解决游戏定价存在局限、厂商成本难以覆盖的问题。为此,一些平台开始帮助厂商打开市场,吸引更多玩家。
Steam 的做法,是营造了一个薄利多销的环境,通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人是通过 Steam 转正为正版玩家;而 XBOX 的 XGP,则是利用订阅制,让玩家只用交一些 XGP 费用,就能自由选择大量的游戏。
限免则是 Epic 想要探索的途径。无论是低价、订阅,还是限免,本质上殊途同归,都在通过 " 良心 " 打开市场。从厂商的角度来说," 打骨折 "、限免也都是一种推广行为,可以很好地吸引玩家注意力,常用来为新作造势。
但这种行为是有风险的,限免与低价一样,可能会影响游戏未来的销售额。以打折为例,发售首周促销打几折,发售半年打几折,发售一年打几折,都需要根据游戏本身的销售情况做规划。在什么时机选择限免,过去也很有讲究。
在 Epic 以前,这都是开发商自己做的决定,自己承担的风险。
Epic 改变了这种情况,为开发商做限免推广提供了赞助。并且通过持续限免活动,去保证推广的成功。


根据统计,去年 Epic 限免了 73 款游戏,总价超过 1455 美元,玩家一共领取了 2 亿次。这个数据说明两点,玩家确实对领 Epic 限免形成了习惯;而每一次限免公开,都可以为游戏获得较好的推广。
换句话说,Epic 的赞助为厂商承担了风险,持续性限免又形成了品牌,能保证每次限免曝光都能受到玩家关注。从风险与收益上,Epic 都为限免推广做出了保证。
另一方面,限免本身也可能为游戏带来更多收益。通过限免,游戏吸引的不止是关注度,也吸引了大量新玩家,有了游戏本体,他们可能会在付费 DLC 与内购中持续投入,带动消费。


这对一些长线运营的游戏尤其有利。GTA5 就是一个很好的例子,即便不限免,游戏也常年居于畅销榜单,限免引入的新玩家数量更是可观。由于 GTA 本身就含有 Online 模式,会因大批新玩家的到来产生更多的长尾收益。
我们也可以从一些迹象中,看到厂商对限免的收益满意与否。首先,Epic 显然以成绩说服了新厂商来讲他们的游戏加入到限免中,这是限免活动得以持续至今的必要条件。
有时候,我们甚至可以看到某些游戏限免两次,比如《蔚蓝》,一次与《INSEDE》打包限免,一次是去年冬促限免,这说明这一活动对开发者来说,是值得再次尝试的。


更关键的是,还有厂商主动联系 Epic 进行限免活动。Epic 的 CEO Tim Sweeney 曾在介绍限免活动时说得很直白:
" 我们付费让开发商与发行商限免游戏,这部分金额是协商确定,让他们从 Epic 获得更多收入,并且在尽量减少收入损失的情况下,获取大量用户。"
" 而某些游戏的限免,是开发者要求曝光的,这可以为他们的新产品造势。"
从这一点看来,厂商之所以同意与 Epic 合作限免,并不只是因为 " 他们给得实在太多了 ",而是认同了这种模式,并从中有所收益。
厂商之外,玩家或许会有另一个疑问,这种限免是否可持续,如果可持续下去,又是不是对行业有益?在网上,有一种观点并不少见,觉得 Epic 这是在烧钱,白嫖玩家越多,Epic 烧钱越多,必将陷入恶性循环。


抛开玩家立场不谈,单说这种恶性循环,目前来看并没有迹象。
玩家之间有个梗,说是《堡垒之夜》在为 Epic 限免输血,但其实,Epic 商城本身已经在创造收益。
在今年年初,Epic 统计了商城数据。上线一年,商城已有 1.08 亿用户,所有用户在 Epic 商城中总计消费了 6.8 亿美元。抛开 Epic 自家游戏外,第三方游戏的销售额是是 2.51 亿。与此同时,商城为用户提供了 2300 万美元的优惠和补贴。


由于 Epic 商城本身的分成就比较低(12%),从上面这个数据来看,从第三方销售的流水分成后,收入刚刚够覆盖平台对用户的优惠补贴(如优惠券等),Epic 得靠《堡垒之夜》和引擎等项目的收益来贴钱,才能把这套 " 送游戏 " 的系统运转下去。但当商城的用户规模足够大之后,对应的分成收益就有可能抵消这部分的成本,实现新的平衡。
根据 Epic 的表示,这 2.51 亿美元的第三方收入,实际上已经超出预期 60%。说明平台通过限免吸引的玩家,也在其他游戏上呈现出了自己的购买力,官方对收入情况是较为满意的。
对 Epic 商城的发展现状,最有说服力的的评价,或许反倒来自竞争对手。
V 社创始人 Gabe Newell 今年 3 月接受了外媒《EDGE》杂志的采访,谈及了 Steam 与 Epic 之间的竞争关系,他的说法相当有趣。


当时 G 胖说:" 游戏商店之间的竞争对任何人来说都好极了。它让我们保持坦诚。让所有人都保持坦诚。短期看来,竞争会是难看的。你会觉得,啊,他们又在大喊大叫,他们让我们难堪了。" 但从长期来看,G 胖认为每个人都会从中受益,这一事业得有人来竞争,有人来挑战你。
" 我们更害怕的不是竞争,而是有人试图阻止竞争。如果你问我哪一个更可怕,那就是人们爱上苹果那种控制一切的模式,有不露脸的官僚阻止你的产品进入市场,就因为他们不想让它进,或者以一种贬低产品价值的方式去设计商店。"
G 胖做 Steam 已经快 20 年了,他的目光依然放得长远,态度也很鲜明,比喻生动,批评更加直接,点名道姓 diss,不像是 " 友商 " 之间的客气。我们确实也能够看到 Steam 过去一年产生的变化:实验室、个性化推荐、远程同乐。玩笑归玩笑,但连《半衰期》新作都正式发售了,V 社是真的变了。
另一方面,Epic 自身的其他某些做法也表露着这家公司的态度。
他们刚刚公布的虚幻引擎 5,因为带来许多技术进步,因此备受关注。相比之下,有一条相关政策的变化更不起眼一些,但它的思路又和 Epic 游戏商城有一致之处。
随着新引擎的公布,Epic 更新了一个政策,鼓励开发商使用虚幻引擎:在游戏收入突破百万美元前免版税。


这不是一个全新政策,先前 Epic 就有类似的免版税规定,但此前分成门槛是收入达到 5 万美元,5 万以上就收取 5% 的分成。而这回,虚幻引擎 5 直接将分成门槛提高到 100 万美元,这和限免一样,显然也是一个吸引开发商的行为,但长期来看,对中小开发商的好处是实打实的。
游戏行业是一个日新月异的行业,不光需要技术进步,市场也在不断变化,需要更多商业模式方面的新探索,来创造一些合作共赢的局面。
那么," 送游戏 " 是唯一的发展之路吗?当然不是,只不过,在各家平台的不同探索中,Epic 想出了持续性限免这种有意思、也很少见的做法,并且坚持了下来,能对行业有益。" 财大气粗 " 或许是这么做的必要条件,但光有这个条件并不充分。
当然,对玩家来说,能一直领下去是最重要的。目前来看这种可能很大。你首先就可以期待一下,下周的免费游戏究竟会是什么。
来源:yystv

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